Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Atau dengan kata lain, definisi internet adalah jaringan besar yang saling berhubungan dari jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan orang-orang dan komputer-komputer diseluruh dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet dibentuk oleh jutaan komputer yang terhubung bersama dari seluruh dunia, memberi jalan bagi informasi (mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya ) untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama. Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control Protocol dan internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP.

TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Evolusi Internet

Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.

Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.

Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca.

The World Web

World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet.

WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.

Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).

Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

Teknologi dan Sistem Web

Aplikasi web merupakan teknologi suatu aplikasi web yang berbentuk klien/server yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Klien adalah pemakai yang meminta halaman web, sedangkan server adalah penyedia layanan yang melayani permintaan dari pemakai. Klien dan server berhubungan dalam suatu jaringan Internet atau Intranet. Web dapat diakses oleh berbaga iplatform dengan menggunakan browser, misalnya Internet Explorer,Mozilla,Opera, dan lain-lain. Model dari aplikasi web dapat kita lihat seperti pada gambar di bawah :

Proses pengaksesan suatu web yaitu klien melakukan permintaan suatu halaman web kepada server, kemudian server akan mencari halaman yang diminta dan mengembalikannya dalam bentuk kode kode HTML. Kode-kode HTML ini akan didownload oleh komputer klien dan kemudian akan diterjemahkan oleh browser menjadi suatu tampilan halaman web.Aplikasi web dibangun oleh 2 jenis scripting yaitu sebagai berikut:
  1. Server Side Scripting Pemrograman dari sisi server maksudnya adalah membuat kode-kode program yang hanya dieksekusi di server menjadi bentuk tag-tag HTML untuk dikirim ke klien. Tag-tag inilah yang akan diterjemahkan oleh browser klien menjadi halaman web. Kode-kode program ini tidak akan kelihatan di klien.Contoh bahasa pemrograman dari sisi serveryaitu seperti PHP, ASP, JSP dan lainnya.Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membuat suatu halaman web menjadi dinamis.
  2. Client Side Scripting Pemrograman web dari sisi klien maksudnya adalah membuat kode-kode program yang dieksekusi di klien khususnya oleh browser.Kode-kode program ini bisa dilihat oleh klien.Contoh bahasa pemrograman dari sisi klien yaitu HTML, javascript, CSS. HTML adalah tag-tag yang diterjemahkan oleh browser untuk membentuk secara visual suatu halaman web. HTML sekarang dikembangkan menjadi eXtensible HyperText MarkupLanguage (XHTML), sebuah versi yang lebih matang dan stabil. XHTML datang bersama beberapa cara dan pemikiran yang baru mengenai tag dalam halaman web. Aturan aturan dalam XHTML lebih ketat dibandingkan HTML dari segi cara penulisan.XHTML dapat merupakan perpaduan antara HTML dan XML karenamerupakan formulasi ulang HTML dalambentuk XML.
Sistem website sendiri dibedakan menjadi dua, yaitu sistem website dengan CMS dan sistem website tanpa CMS :
  1. Website dengan Sistem CMS
    CMS atau Central Management Sistem sebenarnya adalah sebuah program. Istilah bekennya: Website Builder. Pada intinya, website ini mempunyai dua tampilan.Tampilan Front End dan tampilan Back End. Tampilan front end adalah tampilan yang dilihat oleh pengunjung, sedangkan back panel adalah tampilan untuk mengedit, menambah atau mengurangi isi website tersebut. Anda bisa melihat tampilan front end dan back end website cms ini langsung dari sumbernya, yaitu Joomla (versi 2.5).  Untuk dapat masuk ke back panel anda harus memasukkan username: demo dan password: demo. CMS adalah nama generik, seperti Aqua, nama generik untuk air mineral dalam kemasan. Sedangkan Joomla adalah merk produknya. Ada banyak sistem CMS yang digunakan, namun yang paling terkenal adalah WordPress, Drupal dan Joomla.
  2. Website Tanpa Sistem CMS
    Website jenis ini menggunakan bahasa pemrograman seperti PHP, HTML, CSS atau Ajax. Sebenarnya, CMS adalah kumpulan dari bahasa pemrograman. Jika ditelusuri lebih lanjut, anda akan menemukan bahasa – bahasa ini pada CMS anda. Ibaratnya, php,html, css dan lainnya adalah mentahannya yang diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah CMS. Tidak ada tampilan back panel pada website non-cms ini. Sebenarnya kalau mau dibuat tampilan back end-nya juga bisa, tetapi ongkos pembuatannya pasti mahal karena harus mulai dari nol dan prosesnya lama.

Cloud Computing


Cloud computing  atau secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi “Komputasi Awan”,adalah  gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Cloud computing adalah sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data  dan media penyimpanan yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam – mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi atau perusahaan.

Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di dalam diagram jaringan komputer. Sebagaimna awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Cara Kerja Cloud Computing

Mekanisme akses ke cloud computing “mungkin” dapat dijalankan secara beraneka ragam – mulai dari akses standar LAN maupun intranet dengan sedikit aplikasi agen atau klien, sampai kepada akses extranet dan internet melalui browser yang terhubung ke sebuah portal aplikasi dari penyedia layanan cloud computing. Protokol aplikasi yang digunakan pun dapat beragam, tetapi hal ini tidaklah terlalu signifikan bila dilihat dari sisi pengguna akhir , dimana pengguna akhir cukup mengetahui bagaimana cara mengakses dan mempergunakan jasa layanan yang terdapat pada Cloud computing.

Contoh Konsep Cloud Computing

Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :
  1. Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
  2. Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.
  3. Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Sumber : 

Sistem Informasi Strategis (SIS) adalah dukungan terhadap sistem yang ada dan membantu dalam mencapai keunggulan kompetitif atas pesaing organisasi dalam hal adalah tujuan.Sistem Informasi dapat mempengaruhi aktivitas bisnis perusahaan secara keseluruhan sehingga dapat membantu perusahaan dalam persaingan bisnis dengan perusahaan lainnya.

Dalam beberapa dekade belakangan ini dengan kemajuan TI, para pelaku bisnis di bidang media masa khususnya elektronik banyak mengalami perubahan. Efisiensi dan efektivitas kerja sangat dirasakan pengaruhnya terutama perangkat editor audio dan video berbasis komputer menggantikan mesin analog. Dengan harga memori yang cenderung menurun dan kecepatan komputer terus meningkat disertai oleh kapasitas penyimpanan data semakin besar serta ditemukannya teknologi kompresi file audio dan video yang semakin baik, maka TI sangat feasible dan reliable untuk diimplementasikan.

Strategi dalam Sistem Informasi 

Sistem informasi yang membantu meraih peluang disebut Strategi Sistem Informasi. Strategi ini dapat dikembangkan sejak awal mula, atau dapat dikembangkan dari strategi system informasi yang telah ada pada organisasi. Strategi sistem informasi dapat memperoleh pelanggan sebanyak-banyaknya dengan memberikan pelayanan sesuai keinginan pelanggan. Teknologi Informasi berperan penting dalam kontribusinya pada strategi bisnis IT sebagai alat strategis. Strategi system informasi mengkombinasi beberapa ide untuk membuat keputusan bisnis dan juga berperan penting dalam proses penerapan keputusan itu. Agar system informasi menjadi yang strategis, dua hal yang harus ada, pertama system informasi harus menjadi tujuan organisasi dari pada sekedar menyediakan informasi, dan kedua yaitu setiap unit system informasi harus bekerjasama dengan manajer-manajer unit yang lainnya. Untuk membuat sebuah strategi system informasi, manajemen puncak harus dilibatkan dalam beberapa pertimbangan dalam pengembangan dan penerapan strategi. Dengan kata lain strategi system informasi harus menjadi bagian dari keseluruhan perencanaan produk. Resiko akan selalu mengintai strategi system informasi yang baru yang melibatkan semua unit system informasi. Bagaimanapun project harus saling bekerja sama yang melibatkan seluruh system ini.

Perencanaan Sistem Informasi

Perencanaan Strategi SI/TI merupakan periode pada daur hidup system ketika sebuah arsitektur informasi, arsitektur system bisnis, dan arsitektur teknikal pertama kali dibuat dan ketika sekumpulan system bisnis yang konsisten dan terintegrasi akan dikembangkan (Martin (1990, p467)). Perencanaan Strategi SI/TI merupakan salah satu langkah dalam information engineering yang berhubungan dengan sasaran dan target bisnis serta bagaimana teknologi dapat dihunakan untuk menuciptakan kesempatan baru atau keuntungan kompetitif (Martin (1990, p102)).

Secara umum perencanaan strategi sistem informasi dan teknologi informasi adalah suatu  proses analisis secara menyeluruh dan sistematis dalam merumuskan tujuan dan sasaran perusahaan, serta menentukan strategi yang memanfaatkan kelebihan dari sistem informasi dan dukungan teknologi informasi dalam menunjang strategi bisnis dan memberikan keunggulan kepada perusahaan dalam bersaing.

Ward dan Peppard (2002, p47) menyatakan beberapa alasan yang menyebabkan  perlunya bagi suatu perusahaan untuk memiliki suatu strategi system informasi atau teknologi informasi :
  1. Adanya investasi untuk pengadaan SI/TI yang tidak mendukung sasaran bisnis suatu organisasi.
  2. SI/TI yang ada tidak terkontrol
  3. Sistem tidak teintegrasi sehingga data bersifat tersebar sehingga sangat mungkin terjadi kerangkapan data dan hilangnya keterkaitan antar sumber daya informasi.
  4. Organisasi tidak memiliki skala prioritas dalam mengembangkan proyek SI/TI, sehingga sangat sering terjadi perubahan dan tambal sulam yang akhirnya menurunkan produktivitas organisasi.
  5. Manajemen informasi yang buruk dan tidak akurat.
  6. Strategi SI/TI tidak sejalan dengan strategi bisnis organisasi
  7. Proyek SI/TI hanya dievaluasi untuk kepentingan keuangan semata.
Aspek utama yang terkandung dalam perencanaan strategi sistem informasi adalah menyelaraskan perencanaan sistem informasi dengan perencanaan bisnis melalui koordinasi antara bisnis dan fungsi perencanaan sistem informasi dan aktivitasnya. (Teo dan Ang, 1999).

Menurut Wijaya (2006), Sistem teknologi informasi dikenal dengan nama senjata strategi (strategy weapon) karena dapat digunakan untuk menerapkan strategi yang dapat memberikan keuntungan kompetitif. Organisasi membutuhkan perencanaan strategi untuk sumber daya teknologi informasinya dengan beberapa alasan sebagai berikut :
  1. Diskusi mengenai perencanaan strategi sering kali banyak membantu manajer – manajer bisnis dan ahli – ahli sistem teknologi informasi dalam membuat keputusan yang mendasar mengenai bagaimana sistem teknologi informasi akan diarahkan untuk membantu bisnis organisasi.
  2. Dengan perencanaan yang baik, jika sesuatu yang buruk terjadi=mendadak di organisasi, maka organisasi sudah siap menghadapinya.
  3. Hasil dari perencanaan sistem teknologi informasi dapat membantu mengalokasikan sumber – sumber daya ke proyek – proyek sistem teknologi informasi yang penting dan bermanfaat bagi organisasi. Hasil dari perencanaan ini didampingi dengan anggaran biaya yang mencerminkan prioritas bisnis untuk sistem teknologi informasi yang harus dikembangkan.
  4. Alat komunikasi dengan manajemen puncak. Banyak manajer sistem teknologi informasi meminta kenaikan anggaran yang signifikan untuk pengembangan sistem teknologi informasi. Suatu rencana sitem teknologi informasi yang baik, harus dengan jelas dihubungkan kepada arah bisnis. Hasil perencanaan yang baik juga menjelaskan bagaimana organisasi akan mencapainya. Permintaan anggaran akan terlihat lebih masuk akal dan lebih mudah disetujui bagi manajemen puncak yang ada diluar departemen sistem teknologi informasi.
  5. Membantu pemasok. Arsitektur dan rencana dari sistem teknologi informasi adalah suatu cara efektif bagi organisasi untuk berkomunikasi dengan penjual/pemasok tentang kebutuhan dari produk-produk sistem teknologi informasi masa depan yang dibutuhkan oleh organisasi. Dengan memahami kebutuhan masa depan ini, maka pemasok dapat mempersiapkan jauh sebelumnya.

Sumber :

Komunikasi adalah penyampaian informasi yang berupa pesan, ide ataupun gagasan dari satu pihak ke pihak yang lainnya, dimana kedua pihak itu saling mengerti dengan apa yang dibicarakan. Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/menggunakan jaringan komputer. Komunikasi dalam jaringan adalah komunikasi yang cara penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan jaringan internet.

Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas di Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer - komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada komputer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web.

Sinyal Analog dan Sinyal Digital


Sinyal Analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog.

Gelombang pada Sinyal Analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
  • Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
  • Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
  • Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

Sinyal Digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalamogi Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau/noise, tetapi transmisi dengan sinyal digitai perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal Digital mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.l hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Sinyal Digital juga biasanya disebut juga Sinyal Diskret.

Sistem Sinyal Digital merupakan bentuk sampling dari sytem analog. digital pada dasarnya di code-kan dalam bentuk biner (atau Hexa). besarnya nilai suatu system digital dibatasi oleh lebarnya / jumlah bit (bandwidth). jumlah bit juga sangat mempengaruhi nilai akurasi system digital.

Teknologi Sinyal Digital ini juga memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh Teknologi Sinyal Analog. Diantaranya adalah : 
  1. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
  2. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
  3. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkan secara interaktif,
Pada saat ini banyak teknologi-teknologi yang memakai Teknologi Sinyal Digital. Karena kelebihan kelebihannya, antara lain :
  1. Untuk menyimpan hasil pengolahan, sinyal digital lebih mudah dibandingkan sinyal analog. Untuk menyimpan sinyal digital dapat menggunakan media digital seperti CD, DVD, Flash Disk, Hardisk. Sedangkan media penyimpanan sinyal analog adalah pita tape magnetik.
  2. Lebih kebal terhadap noise karena bekerja pada level '0' dan '1'.
  3. Lebih kebal terhadap perubahan temperatur.
  4. Lebih mudah pemrosesannya.

Jaringan

Jaringan adalah kumpulan dari suatu elemen yang saling terhubung satu sama lain. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan.

Klasifikasi Jaringan Komputer terbagi menjadi :

  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Jaringan wilayah lokal merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer). Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya. Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan menjadi 4 topologi dasar, yaitu :
    1. Topologi Bus
    2. Topologi Star
    3. Topologi Ring
    4. Topologi Mesh
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data, terbagi menjadi 2, yaitu :
    1. Jaringan Terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server.
    2. Jaringan Terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.
  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan kabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
    2. Jaringan nirkabel (Wireless Network)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

Media Komunikasi Kabel

Seiring dengan perkembangan zaman, informasi dan komunikasi yang cepat dan akurat sangat dibutuhkan masyarakat luas untuk mengambil kebijakan dan keputusan dalam mencapai tujuan. Untuk memenuhi kebutuhan itulah sekarang kita mengenal jaringan komputer atau yang lebih luas lagi dikenal dengan istilah jaringan internet. Transfer data yang terjadi antara satu komputer dengan yang lainnya melalui media komunikasi jaringan disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Komunikasi data adalah proses interaksi data yang terdapat di antara komputer (terminal) yang terhubung dalam sebuah jaringan.

Untuk melakukan komunikasi data dalam jaringan diperlukan media transmisi, baik berupa kabel (wireline) maupun nirkabel (wireless). Fungsi media transmisi adalah mengantarkan data dalam bentuk analog dari komputer yang satu ke komputer lainnya dalam jaringan. Media transmisi wireline dapat berbentuk dawai, kabel, dan fiber. Adapun media wireless yang digunakan adalah atmosfir atau ruang udara terbuka. Saat ini tersedia berbagai tipe media transmisi dengan berbagai keunggulan dan kekurangan masing-masing ditinjau dari biaya, kemudahan instalasi, dan perawatannya.

Ada tiga jenis kabel yang digunakan sebagai media transmisi yaitu coaxial, twisted pair, dan fiber optik.
  1. Kabel Coaxial
    Kabel coaxial atau yang lebih populer disebut ”coax” adalah kabel tembaga inti konduktif yang dilapisi dengan metal konduktor silindris dan mempunyai kecepatan trasmisi 10–100 Mbps. Betuknya hampir sama dengan kabel antena TV. Kabel coaxial biasanya digunakan pada jaringan dengan topologi bus dan topologi ring yang sering digunakan pada jaringan rumah, kampus, dan perkantoran dengan skala kecil.
  2. Kabel Twisted Pair
    Kabel twist pair adalah kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel terpilin mirip kabel telepon. Masing-masing kabel memiliki warna yang berbeda sebagai standar kode nomor urut (pin). Kecepatan rata-rata transmisi sekitar 110 % kecepatan transmisi kabel coaxial. Kabel ini sangat cocok digunakan untuk jaringan dengan topologi star dan hyerarchical tree.
  3. Kabel Fiber Optik
    Sesuai namanya, kabel ini terbuat dari serabut kaca (optical fibers) yang sangat tipis. Kecepatan transmisi kabel ini jauh lebih cepat dibanding dua jenis kabel sebelumnya. Hal ini disebabkan data ditransmisikan dalam bentuk cahaya. Akan tetapi, kabel ini sering menimbulkan gangguan (noise) apabila kabel tertekuk walaupun sedikit saja. Kabel ini sering digunakan pada jaringan yang lebih besar seperti pada jaringan perusahaan pusat dan cabang-cabangnya serta jaringan multinasional lainnya.

Media Komunikasi Nirkabel

Komunikasi nirkabel adalah komunikasi data dalam jaringan tanpa menggunakan media kabel (wireless). Oleh perangkat yang bernama transceiver, sinyal-sinyal wireless yang berbentuk gelombang elektromagnetis dapat bergerak melalui ruang hampa udara. 

Transceiver dipasang pada setiap komputer yang terhubung dalam jaringan. Wireless menggunakan access point yang berfungsi sebagai hub jaringan untuk menerima dan mengelola sinyal jaringan. Selain itu, berfungsi menentukan area sehingga setiap komputer dapat berkomunikasi dalam jaringan.

Beberapa media komunikasi nirkabel, diantaranya :

  1. Gelombang Mikro (Microwave)
    Gelombang mikro merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi. Gelombang mikro banyak digunakan pada sistem jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan internet (ISP).
  2. Satelit
    Satelit sebenarnya juga menggunakan gelombang mikro, hanya saja satelit digunakan sebagai stasiun relay (penerima dan meneruskan) yang berada di angkasa.
  3. Gelombang Radio
    Tranmisi dengan menggunakan gelombang radio dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data. Kelebihan tranmisi ini adalah mengirimkan data dapat dapat dilakukan dengan sembarang posisi dan bisa dimungkinkan dalam keadaan bergerak.
  4. Inframerah
    Inframerah biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat. Misalnya, dalam penggunaanya untuk pengendalian jarak jauh misalnya (remoute control) pada televisi serta alat elektronik lain. Kini inframerah digunakan sebagai media transmisi pada jaringan, juga menghubungkan mouse pada komputer. Keuntungan penggunaan infra merah di antaranya mudah dibuat dan murah, pemasangannya mudah, dan mudah dipindah-pindah.

Ancaman Cyber, Hacker dan Pengamanan

Cyber

Cyber crime adalah istilah yang mengacu pada aktivitas kejahatan yang dilakukan di dunia maya dengan menggunakan teknologi komputer atau jaringan komputer. Jadi untuk lebih mudahnya mengingat cyber crime adalah kejahatan di dunia maya.

Jenis-jenis Cyber :

  1. Unauthorized Access
    Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. 
  2. Illegal Contents
    Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau menggangu ketertiban pada masyarakat umum.
  3. Data Forgery
    Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen­dokumen penting yang ada di internet. Dokumen­dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
Hacker

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

Pengamanan

Pengamanan untuk mencegah cyber crime dan aktivias hacking dapat dilakukan dengan cara-cara berikut :
  1. Pastikan perangkat komputer/laptop terinstall dengan antivirus yang ada web protection nya.
  2. Pastikan antivirus selalu up-to date.
  3. Gunakan jaringan VPN jika sedang browsing di internet.
  4. Pastikan firewall pada komputer/laptop selalu dalam keadaan aktif.


Sumber : 

Graphics

Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.

Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang sekarang berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer juga disebut dengan visualisasi data. Grafik komputer dapat dibagikan menjadi dua, yakni grafik komputer masa nyata dan grafik komputer bukan masa nyata. Grafik komputer meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan oleh komputer dalam bentuk garis, lengkungan, kurva dan sebagainya.

Digital Media

Media digital merupakan perangkat dalam bentuk media elektronik dimana data disimpan dalam bentuk digital form. Perangkat ini juga sangat pesat berkembang seiring dengan berjalannya kecanggihan teknologi saat ini. Banyak orang telah menggunakan perangkat digital untuk mempermudah aktivitas mereka maupun digunakan untuk hiburan semata. Asosiasi industri media digital Florida, Digital Media Alliance Florida mendefinisikan media digital sebagai konvergensi kreatif seni digital, ilmu pengetahuan, teknologi dan bisnis untuk ekspresi manusia, komuniasi, interaksi sosial dan pendidikan. Media digital penggunaanya pun sangatlah mudah tidak terkesan kuno seperti alat alat analog yang masih menggunakan sistem manual.

Pada perangkat digital ini kita dapat mengerjakan sesuatu secara cepat atau istilahnya instan tanpa banyak menggunakan tenaga manusia. Teknologi digital terutama digunakan dengan media komunikasi fisik baru, seperti satelitte dan transmisi serat optik. Modem digunakan untuk mengubah informasi digital di komputer ke sinyal analog untuk saluran telepon dan untuk mengkonversikan sinyal telepon analog ke informasi digital untuk komputer. Teknologi digital pada dasarnya sistem yang menghitung secara cepat yang memproses semua bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris. Teknologi ini juga dapat mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (bilangan biner) untuk memproses informasi yang lebih mudah, cepat dan akurat dan sinya tersebut disebut bit.

Multimedia

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.

Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).

Bitmapped Graphics

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).

Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. 

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. 

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.

Melakukan Editing Foto Menggunakan Komputer

Untuk melakukan editing foto menggunakan komputer hal yang pertama kali dibutuhkan adalah foto yang akan diedit itu sendiri. Biasanya formatnya adalah JPEG. Namun untuk mendapatkan hasil editing yang maksimal dapat menggunakan foto yang RAW (berformat .NEF). Kemudian langkah selanjutnya adalah menginstall aplikasi editing foto yang untuk komputer. Beberapa aplikasi editing foto komputer adalah :

  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Lightroom
  3. AutoDesk Pixlr
  4. PhotoScape
  5. Corel PHOTO-PAINT
Langkah terakhir adalah memasukan foto yang akan di edit tersebut kedalam salah satu aplikasi editing foto komputer. Kemudian editing dilakukan sesuai dengan kebutuhan, seperti mengkoreksi warna gambar (Color Correction) atau melakukan Grading pada foto (Color Grading), menaikkan/menurunkan brightness dan contrast, saturasi dan vibrance, exposure atau levels dan lain-lainnya. Ketika foto sudah selesai diedit, maka foto tersebut di save atau di export.


Object-Oriented Graphics

Object-Oriented Graphics merepresentasikan objek grafis, seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini menggambarkan benda yang memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Object-Oriented Graphics biasa disebut dengan Vector Graphics, sedangkan Bitmapped Graphics kadang disebut dengan Raster Graphics.

Vector Graphics

Vector Graphics adalah gambar yang tidak bergantung pada resolusi atau, gambar vektor adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain. Mudah untuk diperbesar/diperkecil tanpa menurunkan kualitas gambar. Gambar vektor adalah gambar yang tidak bergantung pada resolusi, sehingga saat kita melakukan pembesaran atau pengecilan, gambar tetap mempunyai kualitas yang sama. Karena gambar vektor merupakan hasil garis, kurva, dan bidang sehingga setiap unsur mempunyai fill dan stroke yang dapat kita edit sesuai kreasi. Untuk menyimpan hasil kerja gambar vektor sebagai gambar bitmap, kita tinggal menyimpannya menggunakan format lainnya (misal : jpg) dengan tetap menyimpan format file aslinya sehingga kita dapat mengeditnya setiap saat. Format penyimpanan file yang tergolong gambar vektor adalah AI, CDR, CMX, CGM, serta beberapa format yang lain. Sedangkan aplikasi komputer grafis yang umum dapat menghasilkan gambar vektor adalah Adobe Illustrator, Corel Draw, dan Macromedia Freehand.

Kelebihan Vector Graphics adalah :

  1. Ukuran file relatif lebih kecil sehingga ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien.
  2. Ukuran dan bentuknya dapat diubah tanpa menurunkan mutu tampilannya.
  3. Dapat dicetak pada resolusi tinggi.
  4. Menggambar dan menyunting vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.
Kekurangan Vector Graphics adalah konversi langsung objek gambar tersebut dari format bitmap ke vector tidak dapat menghasilkan gambar yang bagus.

Software Pemodelan 3D

Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.



SketchUp

Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan. Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly, artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi. Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D realistis, ataupun gambar yang sangat menyerupai sketsa tangan.


AutoDesk 3DS MAX

3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.

Sumber : 
http://cerita-cerita-agnespedrosa.blogspot.co.id/2012/12/apa-itu-sketchup.html
https://mufasu.wordpress.com/tag/apa-itu-3ds-max/
http://www.webopedia.com/TERM/O/object_oriented_graphics.html
http://oprekzone.com/pengertian-gambar-bitmap-dan-vektor/

Kehadiran teknologi informasi dan teknologi komunikasi di era globalisasi mempermudah pekerjaan manusia yang ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga dapat membangun kembali dunia secara mendasar. Globalisasi menciptakan berbagai tantangan dan permasalahan baru. Dunia abad 21 mengalami transformasi dalam segala aspek kehidupan manusia,sosial, budaya, politik dan proses transformasi ini dapat dirangkum dengan istilah globalisasi. Simamora (2006:7) menyebutkan tidak ada satu definisi atau deskripsi yangseragam tentang globalisasi. Pada dasarnya globalisasi adalah proses menyatunya tiga fenomena dunia dewasa ini yang menciptakan dan meluasnya pengaruh-pengaruh modernitas ke seluruh dunia sehingga terjadi penyempitan waktu dan ruang yang semuanya terjadi pada waktu yang sama.

Manipulasi Data Digital


“Manipulasi data digital adalah merubah suatu nilai data yang tersimpan pada suatu system.” (men)

Manipulasi data terdiri dari mengubah data, menambah data, menghapus data dan memperbarui data. Salah satu contoh manipulasi data digital adalah ketika anda menggunakan Cheat saat bermain game. Aplikasi yang biasa digunaka unuk memanipulasi data dalam game adalah Cheat Engine. Cheat Engine adalah sebuah tool open source yang dirancang untuk membantu Anda untuk memodifikasi Game, sehingga Anda dapat membuat kecurangan-kecurangan  Misalnya :  (infinite ammo,infinite health,menaikkan score dll..) hanya dengan beberapa langkah. Cheat engine bisa bekerja di game Offline dan juga game online tapi agak susah soalnya game online addressnya selalu berubah ubah dan perlu update juga.

Isu Keamanan Komputer


Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab. Dalam dunia global dengan komunikasi data yang selalu berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu, koneksi internet yang semakin murah, masalah keamanan seringkali luput dari perhatian pemakai komputer dan mulai menjadi isu yang sangat serius. Keamanan data saat ini telah menjadi kebutuhan dasar karena perkomputeran secara global telah menjadi tidak aman. Sementara data anda berpindah dari satu titik ke titik lainnya di Internet, mungkin data tersebut melewati titik – titik lain dalam perjalanannya, yang memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengganggunya.

Contoh isu mengenai privasi keamanan komputer sehubungan diterapkannya system informasi adalah pada kasus seorang manajer pemasaran yang ingin mengamati e-mail yang dimiliki para bawahannya karena diperkirakan mereka lebih banyak berhubungan dengan e-mail pribadi daripada e-mail para pelanggan. Sekalipun sang manajer dengan kekuasaannya dapat melakukan hal seperti itu, tetapi ia telah melanggar privasi bawahannya. Jika kita berbicara tentang keamanan sistem informasi, selalu kata kunci yang dirujuk adalah pencegahan dari kemungkinan adanya virus, hacker, cracker dan lain-lain. Padahal berbicara masalah keamanan sistem informasi maka kita akan berbicara kepada kemungkinan adanya resiko yang muncul atas sistem tersebut.

Yang dapat dikategorikan sebagai ancaman manusia, diantaranya adalah :
  1. Malicious Code
  2. Virus, Logic bombs, Trojan Horse, Worm, Active Contents, Countermeasure
  3. Social Engineering
  4. Hacking, Cracking, Akses ke sistem orang lain yang tidak berhak, DDOS, Backdoor
  5. Kriminalitas
  6. Pencurian, penipuan, penyuapan, pengkopian tanpa ijin, dan perusakan

Isu Ekonomi dan Politik

“Teknologi Informasi dapat menggendalikan perekonomian maupun kondisi politik suatu bangsa.” (men)

Ekonomi

Dalam perekonomian suatu negara, teknologi informasi mulai dirasa mempunyai peran yang penting dalam perekonomian suatu negara karena dengan berkembangnya teknologi informasi, perekonomian suatu negara mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Banyak hal yang dirasa berbeda dan berubah dibandingkan dengan cara yang berkembang sebelumnya. Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendukung pertumbuhan ekonomi, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya.

Perekonomian suatu negara dapat dilihat dari perkembangan teknologi informasi dan komunikai di negara tersebut. Semakin tinggi perkembangan teknologi informasi maka semakin tinggi pula pertumbuhan ekonomi negara tersebut.

Politik

“Kegiatan politik yang menggunakan teknologi informasi memiliki keuntungan yang sangat besar”. (men)

Dari kalimat tersebut, Isu politik dalam dunia IT memiliki dampak positif dan negatif.

Dampak Positif :
  1. Dalam Demokratisasi
    Salah satu tujuan utama dalam penggunaan politik dibantu dengan teknologi informasi adalah adanya peranan besar masyarakat dalam pengembangan pemerintah. Dengan e-government maka hal ini bisa tercapai. Bayangkan saja jika ada anggota DPR yang dapat berinteraksi dengan rakyat yang telah memilihnya, kegiatan tanya jawab, melakukan voting, saran dan kritik akan dapat tersalurkan dengan cepat, langsung, dan nyaman. Ini membuat masyarakat lebih tanggap dan mendapatkan kemungkinan suaranya didengar secara mudah. Masyarakat yang dapat bercakap-cakap langsung dengan anggota DPR itu juga dapat melakukan review kenapa mereka memilih perwakilan mereka tersebut dan dapat menentukan pilihan untuk wakil mereka di masa depan.
  2. Ramah Lingkungan
    Dengan menggunakan teknologi informasi berarti informasi yang disampaikan kebanyakan menggunakan media digital. Surat menyurat yang mungkin pada awalnya dapat bertumpuk-tumpuk kini cukup dengan menggunakan e-mail sudah dapat dilaksanakan. Dengan demikian penggunaan kertas dapat dikurangi yang berarti penebangan pohon dapat berkurang.
  3. Cepat, Efisien dan Nyaman
    Kegiatan komunikasi untuk keperluan politik dengan menggunakan teknologi informasi menyebabkan sampainya berita lebih cepat, dilakukan secara efisien, dan nyaman. Misalnya jika ada masyarakat yang ingin mengajukan pendapatnya ke wakil rakyat maka cukup dengan menggunakan e-mail surat dapat sampai dengan segera. 
  4. Politik Internasional
    Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan ekonomi baru.
Dampak Negatif : 
  1. Biaya
    Walaupun politik yang menggunakan informasi dan teknologi dapat melakukan pengeluaran yang lebih sedikit daripada konvensional, namun sebelumnya untuk membuat infrastruktur dan teknisinya akan memiliki biaya yang sangat mahal.
  2. Jangkauan Akses
    Harus diakui tidak semua orang melek terhadap teknologi. Bagi warga yang berada jauh di pedalaman akan susah untuk mengakses website, blog, atau video streaming tentang politik di Indonesia.
  3. Transparansi
    Pada beberapa negara maju, banyak yang meragukan berita-berita negara yang diterbitkan oleh negara sendiri. Alasannya karena yang menulis berita itu adalah negara dan penerbitnya adalah negara. Kecurigaan akan modifikasi berita dapat terjadi
  4. Privasi
    Sebuah badan politik seperti negara memerlukan tanggapan dari warganya. Jika negara terus meminta informasi maka privasi dari seseorang semakin sulit untuk dijaga. Ini akhirnya menjadi dilema, di sisi yang satu data dari masyarakat dihimpun untuk mengembangkan kegiatan negara namun di sisi yang lain negara pun harus menjunjung tinggi hak privasi warganya.
Sumber : 

Software Basic merupakan persyaratan perangkat lunak yang diperhitungkan dalam desain hardware pemrosesan data dan biasanya disediakan oleh produsen peralatan asli. Software Basic memiliki beberapa jenis, diantaranya :


  1. Consumer Application
    Consumer Application adalah aplikasi yang menggunakan data dalam data warehouse pusat untuk kebutuhan bisnis yang spesifik. Consumer Application menggunakan pelaporan dan online analytical processing (OLAP) tools  serta perencanaan, pelacakan trend, analisis, akuntansi, dan alat data mining.
  2. Compatibility
    Kompatibilitas adalah kapasitas dua sistem untuk bekerja sama tanpa harus diubah untuk melakukannya. Aplikasi perangkat lunak yang cocok menggunakan format data yang sama. Sebagai contoh, jika aplikasi pengolah kata yang kompatibel, pengguna harus dapat membuka file dokumen mereka di salah satu produk.
  3. Vertical Market Software
    Vertical-Market Software adalah software yang ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam pasar vertikal dilihat (industri tertentu atau pasar). Sementara perangkat lunak pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), Vertical-Market Software dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu. Salah satu contoh vertical market software adalah perangkat lunak point-of-sale.
  4. Custom Software
    Custom Software adalah software yang dibuat untuk tujuan khusus. Contoh produk seperti sistem informasi berbasis jaringan sekolah, sistem akademik, sistem informasi penjualan,dll. Sebagai contoh saya mengambil produk software sistem penjualan indomaret, produk ini termasuk cuztomize software karena software yang diciptakan berdasarkan permintaan dan kebutuhan (bahkan situasi/kondisi) tertentu. Software ini digunakan untuk mendukung pendataan penjualan, sehingga software ini sangat berguna bagi minimarket. Software penjualan di indomaret misalnya mungkin jauh beda dengan yang digunakan di alfamart. Jadi software ini didistribusikan sesuai permintaan user/custemer dan dikembangakan sesuai kebutuhan customer/user yang tentunya masing-masing user berbeda kebutuhan sistem. Jadi sistem ini menyesuaikan dengan kebutuhan.
  5. System Software
    System Software adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas, contoh lainnya adalah OpenGL . Perangkat lunak jenis ini dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu pengguna melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata atau manipulasi gambar.
  6. Operating System
    Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi merupakan jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, sistem komputer tidak lebih dari sekumpulan komponen elektronik dan komponen mekanik. Sistem operasi bertindak seperti penterjemah antara pengguna aplikasi dengan perangkat keras. Seorang pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui sebuah aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, permainan, atau program aplikasi lain yang dirancang untuk tujuan tertentu. Dalam menggunakan aplikasi tersebut, aplikasi tidak akan peduli bagaimana caranya pengguna memasukan informasi ke dalam aplikasi, seperti melalui keyboard. Sistem operasilah yang bertanggungjawab terhadap komunikasi antara aplikasi dengan perangkat keras. Dalam contoh lain, ketika pengguna menggunakan sebuah aplikasi, memasukan informasi melalui keyboard, ditampilkan di monitor, disimpan pada media penyimpanan, atau kemudian dicetak di printer, semuanya diatur oleh sistem operasi. Sistem operasilah yang bertugas menangani seluruh perangkat input dan output komputer.
  7. Hardware Platform
    Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat. Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer  yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan. Contoh-contoh platform : PC, MAC, PDA/Smartphone, Xbox, PS3, Nintendo Wii, dll.
  8. Software Platform
    Software Platform adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang digunakan untuk menulis aplikasi dan menjalankannya. Ini termasuk perangkat lunak seperti GUI builder, kompiler, class library dan utilitas untuk mengembangkan aplikasi, serta mesin runtime untuk menjalankan aplikasi, karena mereka tidak dapat berjalan sendiri. Sun Java dan Microsoft .NET Framework adalah contoh dari platform perangkat lunak utama.

Sumber :



Dasar Intelligent System

AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami

Kecerdasan Buatan :

  1. Bersifat permanen.
  2. Mudah diduplikasi dan disebarluaskan.
  3. Dapat lebih murah daripada manusia cerdas.
  4. Konsisten dan menyeluruh.
  5. Dapat didokumentasikan.
Kecerdasan Alami :

  1. Bersifat kreatif.
  2. Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung.
  3. Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman.
  4. Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten.
  5. Profisien, dan ahli (expert).
Dasar Kategori di Konsep Dasar AI (Artificial Intelligence)

  1. Acting Humanly
    Acting Humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 dengan cara kerja pengujian melalui teletype, yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasi antara manusia dan komputer maka komputer tersebut dikatakan lolos (menjadi kecerdasan buatan).
  2. Thinking Humanly
    Yaitu sistem yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis manusia pada komputer. Hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya. Cara pembelajarannya yaitu melalui experimen-experimen.
  3. Thinking Rationally
    Yaitu merupakan sistem yang sangat sulit, karena sering terjadi kesalahan data, prinsip, dan prakteknya. Sistem ini dikenal dengan penalaran komputasi.
  4. Acting Rationally
    Yaitu sistem yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Area Topik pada Bidang Intelligent System

Disiplin Ilmu AI

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut adalah beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

  • Natural Language Processing (NLP)
    Natural Language Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa antara mesin dengan manusia.
  • Expert System (ES)
    Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
  • Pattern Recognition (PR)
    Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
  • Robotic
    Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.


Sumber :
Powered by Blogger.